Dolar (USD)
32.48
Euro (EUR)
34.92
Gram Altın
2434.28
BIST 100
9716.77
02:17 İMSAK'A
KALAN SÜRE


Teknolojinin yükselen değeri: E-Spor

E-spor olarak da bilinen elektronik sporlar 90’lı yılların sonlarına kadar uzanıyor. E-spor artık bir spor olarak kabul ediliyor ve rekabetçi oyuncular artık toplumdaki sporcular olarak tanımlanıyor.

E-spor, çeşitli platformlarda oynanan, çeşitli oyunları kapsayan, hızla genişleyen rekabetçi video oyunları dünyasını ifade etmektedir. Yarışmalar genellikle, seyircilerin profesyonel oyunculara üstünlük için yarışırken izledikleri arenalar gibi büyük mekânlarda düzenlenir. Oyuncular ve turnuvalar büyük şirketler tarafından desteklenebilir ve savaşlar genellikle yorumlarla canlı bir şekilde çevrimiçi olarak yayınlanır. Amsterdam merkezli bir araştırma şirketi olan Newzoo'ya göre, etkenlerin bir araya gelmesi sayesinde, e-spor son yıllarda popülaritesini artırdı.

Profesyonel e-spor oyuncuları, genellikle oyun geliştiricileri ve oyun denetleyicisi üreticileri dahil olmak üzere video oyunlarıyla bağlantılı şirketler tarafından desteklenir ve milyonlarca dolarlık ödüller için rekabet ederler. Profesyonel oyunlar, YouTube Gaming ve Twitch dahil olmak üzere video kanallarında yayınlanır ve ESPN ve DisneyXD gibi kanallarda televizyonda sunulur.

Kazanç ödülü sunan ilk gerçek e-spor yarışması, 1997'de gerçekleştirilen "Quake" oyunundaki "Kırmızı Yok Oluş" idi. İnternetin gelişi binlerce yeni oyuncuyu çekti. Kazanan Quake geliştiricisi John Carmack'ten Ferrari 328 GTS kazandı.

Aynı yıl ilk video oyun ligi olan CPL (Cyberathlete Professional League), FRAG adlı ilk e-spor etkinliğini düzenledi. Ancak, e-sporu sonsuza dek kökten değiştiren şey 2009'da LOL'un (League of Legends) gelişiydi. Bu oyun ücretsiz olduğu için 2013 yılında dünyanın en çok oynanan oyunu oldu.

E-spordaki popülaritenin patlaması ışığında, giderek artan sayıda üniversite, öğrencilerini bu alanda gelecekteki kariyerlere hazırlamak için e-sporla ilgili dereceler sunmaktadır. Programların çoğu pazarlama, etkinlik yönetimi ve işletme unsurlarını içermektedir.

Örneğin, Birleşik Krallık'ta Staffordshire Üniversitesi, e-spor işine odaklanan bir E-spor programı sunmaktadır. Buradaki öğrenciler, küçük ve büyük ölçekli etkinliklere ev sahipliği yapmayı, tek oyunculu ve çok oyunculu takım etkinlikleri için beceriler geliştirmeyi, ekipler oluşturmak için iş planları oluşturmayı, çevrimiçi topluluklar oluşturmayı ve diğer şeylerin yanı sıra dijital pazarlama yoluyla etkinliklerini tanıtmayı öğrenirler.

E-spor oyuncularının idman yapması da gerekiyor. Bazı oyuncular, son derece hızlı refleksleri ve tepkileri olduğundan emin olmak için günde 14 saate kadar antrenman yapabilmektedir. Oyuncular dakikada 300'den fazla "eylem" yapabilirler, bu nedenle çok iyi bir şekilde çoklu görev yapabilmeleri gerekir.

Profesyonel oyuncuların saatlerce pratik yapması şart. Bir güncelleme varsa, yine de en iyisi olabilmek için herhangi bir değişikliğe hâkim olduklarından emin olmaları gerekir.

Profesyonel takımlarda genellikle oyunculardan en iyi şekilde yararlanmaya ve stratejiler düzenlemeye vb. yardımcı olan koçlar, analistler ve yöneticiler bulunur. Standart video oyunlarından farklıdır, çünkü e-spor rekabetçi ve geleneksel sporlar gibi genellikle ilgi çekici bir izleyici unsuruna sahiptir.

Yüksek hacimli bir video oyunu oynamanın insan beynini nasıl etkilediği, devam eden araştırmaların konusudur. Bazı araştırmalar, video oyunları oynamanın faydalı olabileceğini gösteriyor. Ancak kişinin düşünmesi, dünyayı anlaması ve bağımlılık yaratma dâhil diğer beyin süreçleri üzerinde olumsuz etkileri olabileceğini de gösteriyor.